关于锁链战记动漫的信息(锁链战记动漫人物百科)

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  在写这篇测评的过程中着实夷由了一阵子,对这款作品想说的东西挺多,但好像又总说不完全。不管怎样,在憋着瘫着体验了几天之后,还是来跟各人分享一下我对《螺旋境边界》的见解。

  你不怎么认识但却强大的制作阵容

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  这一点提及来比力怪异,在游戏行业国外与国内有一个很明显的差别,国外的产物在夸大公司品牌的底子上,还非常留意游戏制作团队形象的树立,以是我们认识诸如小岛秀夫、三上真司、坂口博信等制作人,往大了说尚有343工作室、CDProjectRED工作室等等;国内则是多以公司作为代表,“某某厂商出品”的光环根本粉饰了个人,固然比年来这一环境有所改变,岂论是声优、策划还是制作人的加盟都得到了更多的推广,这里就不深入讨论了。

  先来看《螺旋境边界》的创作团队,制作人吉川明静、脚本钻石咖啡鸦、美术卡连、音乐Zeta,着实我也并非对他们每个人都认识,但他们的作品大多有相识过,说出来各人也估计是耳熟能详,比方世嘉的《锁链战记》,日本动画《犬夜叉》、国产独立游戏《鲤》等等,都是在各范畴可圈可点的佳作,固然官方在举行游戏宣传的时间也有所提及,不外关注到的人大概不太多。

  

  这位便是制作人“吉川明静”,着实是个隧道的上海人

  因此,用“强大”这个词来形容这个团队我以为并不外分,在肯定程度上这不但是卖点,同时也是游戏质量的包管。究竟上呢,游戏的品格确实也进步了一个档次。

  沉淀了两年的经心制作

  从《螺旋境边界》最初曝光,到如今正式上线,前后也有两年时间。如许的一个周期对于手游来说可谓是“中老年阶层”,手游正是依附着制作周期短、本钱低、回报明显才异军突起而成为如今业内最火热的范畴,固然我们还是要以游戏质量语言,假如耗时能与品格成正比的话也是玩家们所乐见的,只是两年的时间乃至已经能研发出一款相对大型的端游作品了,也难怪这期间不少人猜疑这游戏是不是胎死腹中了。

  终极,它上线了,以一个根本美满的姿态展如今玩家面前。正如之前宣传的一样这是一款日系风格非常浓厚的作品,乃至抛开中文和制作团队的信息你会直接误以为它是哪家日本厂商的游戏,这么说是由于它的质量也一如日产游戏那样精良。

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  颇有想法的战斗体系:

  起首我想说的就是本作当成卖点的RingOut体系,简单来说就是击退体系,和如今市面上满天飞的卡牌战略游戏差别,本作的脚色在战斗过程中附加了击退结果,普攻、技能都能产生差别程度的位移,而游戏胜败的判定交给了三个方面:时间、击杀和掉出场外,这个击退体系便是为末了一个判定服务,换言之战场就是一个擂台,只要时间没有归零你就有两种方式得到胜利:杀掉对方大概把对方打出擂台。

  

  这一设定在早期游戏演示中就已经存在,是游戏核心

  看起来只是一个渺小的改动,实际上对游戏玩法产生了很大影响,撇开时间因素不谈,有些玩家的卡池大概并没有强力的输出型脚色,但这并不意味着对战时就只能耗时间打平手或是活活被人磨死,只要你有充足强劲的推进本领,完全可以通过将对手逼出场外的情势得胜,这种不杀而屈人之兵的情势好像还比力清真一些。

  而这一体系的参加也让战斗过程的演出结果更佳出色,两边脚色相互跳出来砍对方一刀的战斗动画确实是很腻味,参加了击退体系至少能让战场变革更多一些。

  镌汰了没有存在感的卡牌:

  将战斗体系放在第一位来阐明,是由于本作的很多长处由该体系赋予的。这是一个必要氪金抽卡的游戏,很常见的套路了没啥好吐槽,在游戏中卡牌职业被分为兵士、骑士、射手、法师、牧师,顺着下来就是俗称的副T、主T、物理长途、邪术发作和奶,差别的职业差别的脚色在技能以及作用上也有或多或少的区别,比方骑士举盾能保持不被击退、兵士有着可观的近战输出同时能造成不错的击退结果、法师的爆炸伤害以及奶妈的群体治疗,很传统的铁三角法则。

  

  毕竟是氪金,卡牌还是有档次之分的

  而在击退体系的设定下卡牌的组合就显得多样化了,由于一个队伍只能有4名脚色,是骑士带头包管不被打参加外,还是依靠全输出直接团灭对方?这都是必要玩家考量的,如许便在肯定程度上让每个职业以及每张卡牌都有其存在的代价(固然仅对于同一档次的卡牌来说),守旧派可以磨死对面,激进派可以就是干,确实是能进步游戏均衡性,不轻易产生哪张牌就特别废的感觉。

  出色的卡牌原画与动画结果:

  国内不停都不缺原画师,大概说现今国内的原画师才是在天下范围内最为抢手的,要说具体例子的话各人可以参考LOL早期美服原画与国服原画的差距,我想这绝不是西欧与亚洲审美区别的题目。以是着实现今很多国产作品特别是一些二次元题材的立绘都黑白常出色的,《螺旋境边界》天然也是如许,作画监督卡连的代表作之一是《犬夜叉》,着实就算不看这个我们也能知道本作的卡牌造型不俗,只管由于各人审美差别我以为如今国产最好的原画是某火线,但本作依然非常讨喜。

  

  技能粒子结果出色

  着实不但是卡牌的立绘,本作在场景与动画制作上也很用心,主界面在夜晚会有烟花结果,战斗时技能带来的粒子结果,人物玄妙的动作心情变革乃至是根本没调和的飙血结果都是值得点赞的地方,这固然不是什么着名大型的次世代引擎打造,但能在细节上花心思来得更加着实。固然,美术方面并不是没有缺点,比方战斗界面的人物略为纸片化,要提到的是战斗界面是3D的,以是就算是刻意为了渲染2D动画结果也是显得不甚让人满意,幸亏亮点远多于瑕疵吧,团体还是非常加分的。

  音乐方面更多的惊喜是在OP中:

  想必体验过游戏的玩家都已经看到了开场动画,品格根本可以让人误以为这又是一部新番,好像如今OP动画已经成为了日系游戏标配了。长达一分钟的OP听说烧了上百万的经费,大桥誉志光操刀,尚有钉宫理惠、户松遥、西田望见这么多声优加盟,确实也非常有派头,同时Zeta也在OP中一展手脚,虽说不上是能让人中毒但也是一首不错的歌曲,而在实际游戏中的表现来说,音乐共同到位转换明白,算黑白常中规中矩带点小惊喜的表现,仍旧是本作的一个加分项。

  

  是玩游戏送动画,还是看动画送游戏?

  是道好菜,痛惜口胃已经不敷重了

  编辑部的一个同砚在游戏上线之后给了这么个评价:恨铁不成钢。固然听起来有点太冲动了,但这款游戏确实给了我惊喜,也让我感受到了平庸。

  上面我已经罗列了本作良好的地方,它们确实都是长处,但同时也成为了比力核心的“缺陷”。我们还是先来说说有比力显着弊病战斗和卡牌体系,按照官方的说法,击退的设定能让玩家有机遇在弱势的环境下一击逆转,这确实不假,但正是由于有了如许的设定让游戏在数值计划上出现了肯定题目,固然在积极端平职业均衡性但从早期的环境来看这恰好是不均衡的地方。

  

  近战真的跟爸爸一样知心

  以实际游戏来说,多名近战的组合击退结果相对强势,乃至已经高出了一些带有击退技能的法师,早期竞技场各处三近战一奶妈的阵容也是让我感受到了晋级赛连跪的恶意。这并不是氪金所导致的差距,而是职业搭配失去了游戏均衡,只管让每张卡牌都有效的想法很好,但这是创建了数值结果均衡的底子上,制作团队大概应该更器重这个方面。

  再来则是最紧张的游戏团体存在的题目了:

  你问我这是不是一款好游戏,我会告诉你肯定是,但你假如问我本作特别的地方,我大概很难答复。这就是《螺旋境边界》存在的题目:制作精良,但好像没什么特点。着实就上面说到的各种长处放在1~2年前,都是比力闪光的爆点,但假如放到如今就变得不那么亮眼了。

  

  不管是否日产,同类作品真的很多

  要说卡牌体系,这已经不是什么新奇的设定,不往远处说,制作人老东家世嘉的《苍之骑士团》已经把这套玩得很纯熟,岂论是抽卡还是原画水准都差距不大;要说战斗体系,本作固然有亮点但如今五花八门的战斗方式各有所好,这并不能成为脱颖而出的关键因素,何况我也提到了如今战斗体系存在的不均衡题目;要说烧钱OP,如今哪家大作没有个动画OP大概CG什么的,也仅仅是到达了合格线水准……

  《螺旋境边界》是一道好菜,然而时至本日我们的餐桌上已经是满汉全席,味道不敷突出又有多少人能真的会那么细致留意到乃至是长期地关注你呢?

  跋文

  从游戏的成品来看,我能感受到吉川明静的诚意和刻意,假如抱着当初的眼光来看这绝对是让人满意的作品,但人总要跟着期间进步的不是?

  

  既然有这么一款作品问世,我也再趁便说点什么。

  着实有不少人质疑为什么国产要特地搞个完备日风的作品,用吉川明静的原话是:日系游戏代表的是一种游戏风格,而并非由于你是否是日本人。二次元是一个仁者见仁智者见智的地方,很多西欧游戏厂商也会做日本风格的游戏,也会受到环球喜好这些文化的玩家认同。我个人很附和这个观点,临时不说受众和长处方面,游戏和文化本无国界,我们能在实行差别风格的环境下相互学习而推动游戏的发展便是最好的结果,而如今我看到的结果就是一个深得日本RPG精华的游戏人用心地做出来一款优质的作品。

  我很难断定这个游戏是否会乐成,毕竟很多不可估量的因素,但横向对比如今泛滥的国产手游市场《螺旋境边界》已经站在了一个高位,同样站在这个位置的尚有一些已经得到好评的国产作品,它们都尚有很多不敷但已经在为国产铺路,大概哪天我们很天然就跟国际接轨了呢?

  游戏下载

  

  螺旋境边界

  巨细:495.0M

  范例:脚色扮演

  平台:

  标签:RPG男生必玩

  6.6分

  立即下载

本文链接:https://www.wwwroot.co/guan-yu-suo-lian-zhan-ji-dong-man-de-xin-xi.html

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